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Questões de EFAF Arte - Arte e Cultura

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155 Questões

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Questão 24 10406893
Difícil

OBI 1° Ano - Nível 2 Fase 1 2016
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Teatro
  • Arte e Cultura Japonesa Processos de criação
  • Criação teatral

O Rei Lear

 

O professor de Artes da escola resolveu que a peça que os alunos irão apresentar este ano é “O Rei Lear”, do autor inglês William Shakespeare. Há oito meninos disputando o papel do Rei Lear: L, M, N, O, P, R, S e T. Os alunos vão realizar um teste para determinar qual é o escolhido. Os testes, com duração de uma hora, = serão feitos de segunda-feira a sexta-feira, em dois horários, 8:00 e 9:00 horas. Um menino será testado por vez, mas nenhum menino será testado no horário de quarta-feira 8:00, pois já há uma prova de Matemática marcada para esse dia e horário. As seguintes condições devem ser obedecidas:

 

    • S é testado terça-feira, 9:00.
    • P deve ser testado em algum momento antes de N.
    • O deve ser testado no mesmo dia que M.
    • Se L é testado às 8:00 em algum dia, então R é testado às 8:00 em outro dia.

Se nenhum menino é testado na quinta-feira, 8:00, qual das seguintes alternativas poderia ser verdadeira?

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Questão 9 10736001
Difícil

CMRJ 6º Ano - Português 2014
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Arte e tecnologia
  • Brinquedos, Jogos e Brincadeiras Tecnologias/recursos digitais
  • Práticas compartilhadas

TEXTO

 

A falta delas no videogame

Sérgio Matsuura

 

    Mocinhas brancas, louras e indefesas ou lutadoras fortes, com corpos delineados1 e pouca roupa.
Sim, as mulheres estão presentes nos videogames, mas personagens que seguem estereótipos2 machistas
dão o tom na maior indústria do entretenimento mundial. Nos EUA, o levantamento mais recente mostra
que elas superaram os homens entre os jogadores de videogame (52% contra 48%). Por aqui, pesquisa
[5] realizada ano passado mostra que o público feminino já representa 43% do total. Apesar disso, são
poucos os títulos com protagonistas mulheres, e o modelo da princesa Peach a ser salva pelo bombeiro
Mario ainda se mantém, mas há sinais de mudança, principalmente no cenário independente.
— Em geral, a mulher é retratada de forma submissa3, extremamente sexualizada — critica a

psicóloga Luana de Oliveira.
[10]     Ms. Pac-Man é considerada a primeira protagonista feminina nos videogames, mas foi Lara Croft
(do jogo Tomb Raider) quem primeiro explorou o lado humano de uma personagem mulher. Órfã de mãe
desde a infância, ela foi criada pelo pai, o arqueólogo4 Richard Croft, de quem herdou o desejo de
explorar o mundo em busca de antiguidades. Nos jogos, Lara se aventura por florestas e ruínas, com
duas pistolas na cintura, um short curto e uma blusa que ressalta os seios.
[15]      — Quando se consegue ir além, ela precisa ser atraente. Ela pode até ser forte, ter armas, mas
tem que continuar linda e com corpão aparente — diz Luana.
    A falta de representação da mulher nos videogames fez algumas feministas se movimentarem,
mas a reação masculina mostrou como o campo ainda carrega traços de preconceito e poder masculino.
Para o presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, Fred Vasconcelos, a
[20] falta de mulheres trabalhando nos estúdios de criação pode explicar, em parte, a situação.
    — O universo dos videogames tem um passado machista. Nos estúdios, eram homens fazendo
jogos para homens jogarem. Isso pedia, de uma maneira não preconceituosa, personagens masculinos,
jogos de batalhas com certo grau de violência — explica Vasconcelos.
    Com 20 anos de experiência no setor, Vasconcelos vê mudanças ao longo do tempo. Quando
[25] iniciou sua carreira, o estúdio em que trabalhava era composto apenas por homens. Hoje, diz, já é
possível perceber a presença feminina em funções-chave no desenvolvimento de jogos.
    — A indústria está se modificando de fora para dentro e de dentro para fora — diz.
    Apesar do otimismo de Vasconcelos, os números divulgados sobre esse mercado de trabalho
mostram um longo caminho a percorrer. Entre 2009 e 2014, a participação feminina nos estúdios
[30] praticamente dobrou, mas elas ainda representam apenas 22% do total de profissionais na área.
    Thais Weiller é uma delas e trabalha com o desenvolvimento de jogos para a Samsung. Em todos
os projetos que participou, fez “questão de ajudar na criação de figuras femininas relevantes5”, mesmo
se elas não fossem protagonistas. Porém, apesar da crescente participação de mulheres nos estúdios, ela
não crê em mudanças radicais no curto prazo.
[35]     — Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim
esse estereótipo sobrevive — diz Thais. — A maioria dos desenvolvedores é de homens, sempre jogaram
e trabalharam em jogos feitos para eles. Então, mesmo que eles estejam dispostos a mudar, podem não
saber exatamente por onde começar.

(Disponível em: . Acesso em: 26 jul. 2014. Texto adaptado.)

 

Vocabulário:
1. Delineado – com o contorno definido.
2. Estereótipo – lugar comum, clichê, padrão de comportamento estabelecido sem conhecimento profundo do assunto.
3. Submisso – dependente, subordinado, servil.
4. Arqueólogo – quem estuda monumentos e vestígios de civilizações antigas.
5. Relevante – o que tem importância.

 

“— Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim esse estereótipo sobrevive — diz Thais.” (linhas 35 e 36)


Estereótipo, segundo o dicionário, é uma “imagem preconcebida de alguém ou algo, baseada num modelo ou numa generalização”.

 

De acordo com essa definição, um estereótipo feminino presente no universo dos videogames seria, segundo o TEXTO, a

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Questão 8 10735999
Difícil

CMRJ 6º Ano - Português 2014
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Artes Visuais
  • Brinquedos, Jogos e Brincadeiras Materialidades
  • Expressões artísticas
  • Arte computacional

TEXTO

 

A falta delas no videogame

Sérgio Matsuura

 

    Mocinhas brancas, louras e indefesas ou lutadoras fortes, com corpos delineados1 e pouca roupa.
Sim, as mulheres estão presentes nos videogames, mas personagens que seguem estereótipos2 machistas
dão o tom na maior indústria do entretenimento mundial. Nos EUA, o levantamento mais recente mostra
que elas superaram os homens entre os jogadores de videogame (52% contra 48%). Por aqui, pesquisa
[5] realizada ano passado mostra que o público feminino já representa 43% do total. Apesar disso, são
poucos os títulos com protagonistas mulheres, e o modelo da princesa Peach a ser salva pelo bombeiro
Mario ainda se mantém, mas há sinais de mudança, principalmente no cenário independente.
— Em geral, a mulher é retratada de forma submissa3, extremamente sexualizada — critica a

psicóloga Luana de Oliveira.
[10]     Ms. Pac-Man é considerada a primeira protagonista feminina nos videogames, mas foi Lara Croft
(do jogo Tomb Raider) quem primeiro explorou o lado humano de uma personagem mulher. Órfã de mãe
desde a infância, ela foi criada pelo pai, o arqueólogo4 Richard Croft, de quem herdou o desejo de
explorar o mundo em busca de antiguidades. Nos jogos, Lara se aventura por florestas e ruínas, com
duas pistolas na cintura, um short curto e uma blusa que ressalta os seios.
[15]      — Quando se consegue ir além, ela precisa ser atraente. Ela pode até ser forte, ter armas, mas
tem que continuar linda e com corpão aparente — diz Luana.
    A falta de representação da mulher nos videogames fez algumas feministas se movimentarem,
mas a reação masculina mostrou como o campo ainda carrega traços de preconceito e poder masculino.
Para o presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, Fred Vasconcelos, a
[20] falta de mulheres trabalhando nos estúdios de criação pode explicar, em parte, a situação.
    — O universo dos videogames tem um passado machista. Nos estúdios, eram homens fazendo
jogos para homens jogarem. Isso pedia, de uma maneira não preconceituosa, personagens masculinos,
jogos de batalhas com certo grau de violência — explica Vasconcelos.
    Com 20 anos de experiência no setor, Vasconcelos vê mudanças ao longo do tempo. Quando
[25] iniciou sua carreira, o estúdio em que trabalhava era composto apenas por homens. Hoje, diz, já é
possível perceber a presença feminina em funções-chave no desenvolvimento de jogos.
    — A indústria está se modificando de fora para dentro e de dentro para fora — diz.
    Apesar do otimismo de Vasconcelos, os números divulgados sobre esse mercado de trabalho
mostram um longo caminho a percorrer. Entre 2009 e 2014, a participação feminina nos estúdios
[30] praticamente dobrou, mas elas ainda representam apenas 22% do total de profissionais na área.
    Thais Weiller é uma delas e trabalha com o desenvolvimento de jogos para a Samsung. Em todos
os projetos que participou, fez “questão de ajudar na criação de figuras femininas relevantes5”, mesmo
se elas não fossem protagonistas. Porém, apesar da crescente participação de mulheres nos estúdios, ela
não crê em mudanças radicais no curto prazo.
[35]     — Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim
esse estereótipo sobrevive — diz Thais. — A maioria dos desenvolvedores é de homens, sempre jogaram
e trabalharam em jogos feitos para eles. Então, mesmo que eles estejam dispostos a mudar, podem não
saber exatamente por onde começar.

(Disponível em: . Acesso em: 26 jul. 2014. Texto adaptado.)

 

Vocabulário:
1. Delineado – com o contorno definido.
2. Estereótipo – lugar comum, clichê, padrão de comportamento estabelecido sem conhecimento profundo do assunto.
3. Submisso – dependente, subordinado, servil.
4. Arqueólogo – quem estuda monumentos e vestígios de civilizações antigas.
5. Relevante – o que tem importância.

No título do texto – A falta delas no videogame –, o pronome “delas” refere-se a

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Questão 15 10443166
Difícil

OBI 1° Ano - Nível 2 Fase 1 2014
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Música
  • Arte Urbana e o Grafite Gêneros Musicais Tipos de Música

DJ

 

Seis estilos de música diferentes serão executados pelo DJ Sombra Negra. Cada estilo vai ser executado uma única vez, e as seguintes condições devem ser obedecidas:

 

• Hip-hop é o primeiro, o terceiro ou o quinto estilo a ser executado.

• Pelo menos dois estilos são executados após samba ser executado, mas antes de pop ser executado (ou seja, pelo menos dois estilos são executados entre  execução de samba e a execução de pop).

• Exatamente um estilo é executado após funk, mas antes de rock ser executado (ou seja, exatamente um estilo é executado entre a execução de funk e a execução de rock).

Cada um dos seguintes estilos poderia ser tocado imediatamente após hip-hop exceto:

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Questão 14 10573166
Difícil

SENAI 1° Ano - CGE 2059 2013/1
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Artes Integradas
  • Arte Audiovisual Cinema

Publicado no Jornal do Commercio em 21 de junho de 1896:

 

    Conforme venho anunciado, brevemente teremos ocasião de admirar o cinematógrafo, uma das maravilhas deste fim de século. Todos nós vimos o kinetoscópio de Edison, o qual reproduz o movimento por meio da passagem rápida, em frente à retina, de uma série de fotografias instantâneas. Mas no kinetoscópio as figuras eram pequeninas e só uma pessoa de cada vez podia apreciá-lo. O cinematographo, inventado pelos irmãos Lumière, apresenta-nos as figuras em tamanho natural, podendo ser vistas por um número qualquer de espectadores.

Fonte: SÜSSEKIND, F. Cinematógrafo das letras. São Paulo: Cia. das Letras, 1987. 14.

 

O fato noticiado por esse texto é

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Questão 6 10751433
Difícil

SENAI 1º Ano - CGE 2025 2011
  • EFAF Arte
  • Sugira
  • Arte e Cultura Artes Integradas
  • Circo Cultura Popular e Folclore

O texto abaixo se refere à questão.

 

Filhos (adotivos) do circo

Escolas formam nova geração de artistas circenses que reciclam as lições do picadeiro

 

    No passado, artista circense era aquela pessoa que nascia ao redor do picadeiro ou fugia de casa apaixonada pelo malabarista. Casos assim ainda acontecem, mas encontram concorrentes em um mercado de trabalho globalizado e competitivo. São os frutos das escolas de circo, gente que nasceu e cresceu em famílias sem nenhuma relação com esse universo mas que, por algum motivo, resolveu se arriscar sob a lona.

    (...)

    Não há um levantamento oficial de quantas escolas do tipo existem no país, mas o site especializado Pindorama Circus lista mais de 50, entre profissionalizantes, de lazer e projetos sociais. “Escolas informais sempre existiram sob a lona, para filhos de circenses e agregados. Mas chegou uma época em que as novas gerações começaram a não querer mais ser artistas. Foi o cenário ideal para o surgimento das escolas”, explica Alex Marinho, diretor do Centro de Formação Profissional em Artes Circenses (Cefac).

    No Brasil, a primeira escola de circo surgiu em 1978, escondida sob as arquibancadas do estádio do Pacaembu e apoiada pelo governo do Estado. Era a Academia Piolin de Artes Circenses, que, sem incentivos, durou três anos. Em 1982, nasceu a Escola Nacional de Circo, no Rio de Janeiro, a mais antiga em funcionamento. Depois vieram a Circo Escola Picadeiro, em São Paulo, e a Escola Picolino de Artes do Circo, na Bahia.

    O currículo da Escola Nacional do Circo, a única mantida pelo Ministério da Cultura, mistura aulas de malabares, acrobacias, perna-de-pau, dança e oficina de palhaço. Os treinamentos, de quatro horas diárias, estendem-se por quatro anos e incluem conhecimentos teóricos de anatomia, história da arte e noções de segurança.

    “Estamos com cerca de 150 alunos. Já formamos mais de 220, dos quais uns 180 foram para companhias como Cirque du Soleil, Marcos Frota e Beto Carrero. Outros entraram em grupos como a Intrépida Trupe”, diz Francisco Aramburu Filho, o Chicão, coordenador pedagógico. (...)

Fonte: COZER, R. Revista da Folha, 720 ed., p. 9, 28 maio 2006.

No trecho: “O currículo da Escola Nacional do Circo, a única mantida pelo Ministério da Cultura, mistura aulas de malabares, acrobacias, perna-de-pau, dança e oficina de palhaço.” é correto afirmar que o verbo misturar concorda com

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